Отже, цей день настав. В останній раз вийшло доповнення Destiny 2. Когось вона розчарувало, ажєе далеко не всі бажання гравців були виконані, зокрема, так і не відкрилися перші три доповнення та історія Відкинутих, не всі локації стали доступні (хоча, за дорогу в ЄМЗ дяка). Але тепер гра застигла у янтарі часу назавжди.
Хоча, я думаю, що ні. І ось чому.
У вівторок, 9 червня онлайн Destiny 2 склав близько 2 316 000 активних сесій за добу, що поставитло гру на третє місце всіх онлайн-шутерів за весь час. Пікове навантаження склало близько 160 тисяч гравців одночасно. Мікротранзакції теж побили всі рекорди.
Є таблиця відвідуваності гри протягом останньотго тижня перед фінальним оновленням. Там дуже вражаючі цифри, нормальні для успішного ігрового сервісу на піку розвитку – від 350 000 до 500 000 сессій за добу.

Тобто, гра показала свою життєспроможність, на відміну від того ж Marathon, тиждень безплатного доступу до якого не вразив нікого, а Соні записала собі 300 мільйонів збитків на дуже нішевий продукт.
Це все дає певні сигнали спільноті гравців, яка побачила, як корпорація може ігнорувати їх бажання та заклики. Адже петиція набрала 330 000 підписів. Для Соні це, мабуть, незначна кількість покупців. Що ж, покупці це візьмуть до уваги. Також учасники ігрової індустрії побачили, як корпорація легко звільняє тисячі спеціалістів високого рівня. І це вони теж запам’ятають.
Що ж до долі компанії Bungie, то, скоріше за все, вона просто перестане існувати і тому вигляді, який є зараз. Хоча, там є цікавий момент, про який я розповім у наступних статтях.
Коли корпорація бачить лише “сервіс”
Після завершення великої саги у Destiny 2 у Bungie був унікальний шанс. Вони могли спокійно почати роботу над Destiny 3. Могли зробити технологічний стрибок, новий рушій, нову епоху для франшизи. І фанати були готові чекати. Терпіння фанатів могло тягнутися п’ять, десять років. Ми ж всі бачимо, як не увірвався терпець у шанувальників GTA, The Elder Scrolls, Zelda та інших культових проектів. Там студії довго робили оновлення, але всі побачили результати. Думаю, нова GTA, або TES 6 не розчарують.
Але проблема сучасної AAA-індустрії в тому, що деякі великі компанії дуже бояться пауз. Вони бояться моменту, коли live-service перестає щосекунди генерувати гроші. Тому Destiny почали розтягувати сезонами.

І треба чесно сказати: деякі з них були дуже хорошими. Bungie навіть у кризових умовах продовжувала показувати талант. Особливо це було видно в колабораціях. Коли в Destiny з’явилася естетика Star Wars, стало зрозуміло, наскільки природно вона вписується у цей світ. І це дійсно було рішення, близьке до шедеврального, коли після закінчення основної саги, гравці почувалися дещо розгубленими. А тут їм показали новий початок.
Гравці повернулися. Онлайн виріс. Люди знову почали говорити про Destiny.
І тут будь-яка студія, яка мислить стратегічно, мала би сказати:
“Добре. Значить, світ ще живий. Треба його розвивати”.
Але тут Sony порахувала збитки. Навіть не від Destiny, а зовсім невчасного і сирого Марафону. А зробила незрозумілий крок.
Sony не зрозуміла, що саме купила
Коли Sony придбала Bungie, багатьом це здалося ідеальним союзом. Sony давно бракувало власної великої науково-фантастичної франшизи.

У них був шанс отримати:
- власний Halo;
- власний Star Wars;
- власний масовий sci-fi-всесвіт;
- франшизу для ігор, серіалів, кіно й анімації.
У Destiny для цього було абсолютно все:
- культові герої;
- впізнаваний стиль;
- гігантський лор;
- фан-база;
- унікальний gunplay;
- роки готової історії.
Але замість йти шляхом Microsoft і розвивати успішну франшизу, Соні почала робити незрозумілі кроки.
Marathon — гонитва за трендом
Sony та Bungie вирішили перезапустити Marathon як extraction shooter.
Проблема в тому, що на ринку вже були такі проєкти. І режими “вкрасти і принести на базу” були практично у всіх головних онлайн-шутерів сучасності. І ще гірше — усі знали, що виходить ARC Raiders, який працює приблизно в тому самому напрямку. І ця гра показала набагато менше проблем з інтерфейсом, лором, зрозумілістю та зручністю для гравців, в той час, коли Марафон раз за разом провалювався на фокус-групах.

Тобто Sony фактично поставила Bungie в ситуацію прямої конкуренції у жанрі, де навіть великі студії масово провалюються.
І при цьому вони відсунули Destiny на другий план. Це виглядало абсурдно, тому що саме Destiny продовжувала приносити гроші. Саме Destiny мала віддану аудиторію. Саме Destiny була тим самим “вічним сервісом”, про який мріє будь-яка корпорація.Але замість того, щоб берегти золоту курку, почали вкладатися в ризикований трендовий жанр.
І результат виявився передбачуваним.
Destiny була світом, а Marathon — просто концептом
Найбільша проблема Marathon навіть не в механіках. Проблема в тому, що він не став світом, який люди полюбили. Я зустрічав декілька публікацій про марафон від відданих гравців. Але їх дуже небагато. Тому що в новій грі Bungie не зуміли пояснити лор зрозуміло як в Destiny. Сінематик Мієльго – це гарно, але більшість сприйняла його лише як красиве промо, а не розповідь про історію світу.
Люди роками жили у Destiny. Вони проходили рейди, слухали шедевральні саундтреки, збирали книги лору, знайомилися, творювали клани, проводили тисячі годин разом. Bungie десять років створювала екосистему, де гравців заохочували дружити, допомагати один іншому. І це спрацювало. Схоже дружнє ком’юніті було лише в TESO, якщо не помиляюсь.
Натомість, Марафон вимагає від гравців зовсім іншого: нікому не довіряти, вбивати, обманювати, зраджувати – все заради цілі виконати місію. Тобто, спільнота Destiny навряд чи піде в такий ворожий табір.
Так через недбалість топ-менеджмента, через некомпетентність маркетологів Sony втратила без перебільшення сотні мільярдів доларів. І ці втрати незворотні. Бо ані про розвиток Марафона, ані про початок роботи над Destiny 3 ми не чуємо. На місці двох квітучих віртуальних світів настає тиша і пустка.
Колись цю історію будуть вивчати в школах бізнесу як найвеличніший факап в індустрії розваг.
Але реальне життя продовжується. Творці розійдуться по новим проектам, гравці знайдуть собі нові світи для того, щоб там оселитися. Клани нікуди не поділися, друзі та колеги теж залишилися на зв’язку. Завжди є з ким пограти після роботи. Та і світ Destiny 2 нікуди не подівся, поки не вимкнули сервери. Стару башту відремонтували, Арчі переселився на Базар поближче до Лоді.
Але найцікавіше те, що дуже схожа історія вже траплялася раніше. І не тільки в іграх.
У наступній статті ми поговоримо про Disney, “Зоряні війни” і про те, чому великі корпорації так часто не розуміють культурну цінність франшиз, які купують.




